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细评橘子班短篇 AVG《昙花》

2022年10月22日 由 Citrino

作为橘子班短篇三部曲的终章,《昙花》在生活态度方面对我启示巨大,于是写此文以供回味。

游戏截图

关于本作的情节,这里无须多说。据橘子班总催炒饭发布的文段称,三部曲发布时,该社正值发展初期,经费不足,人员杂散;而这些短篇 AVG,也没有进行多么宏大的筹划或润色。它们的根本价值在于“缓解收支压力,快速简洁地拉拢玩家”。因此,CG 较少、程序功能欠缺等问题就不难解释了。

炒饭本人归纳了三部曲的核心词,《昙花》对应的是“遗忘”。在作品情节中,遗忘的是愉快时光、生死的重挫和第三者数年如一日的暗中帮助。遗忘的方式是以科技手段删除记忆(文字上表达为“出卖灵魂”,似乎略有不妥:灵魂的特征不甚贴合记忆,记忆被称为灵魂也无视了灵魂中其他部分)。遗忘的理由则在“我”与试验操作者的对话中有所体现——在未来的社会环境下,记忆有时是不必要的东西,它会增加人的负重,带来不必要的麻烦与痛苦。从某种程度上,这一种对“遗忘”的解释是生动而真实的。对于发展中的社会,效率始终是优先的。唯有效率,才有资格长时间作为评判人行为是否有价值的标准。高中拼尽全力,周六(日)加课,假期加课,晚上加晚自习,是为了效率(仅仅延长时间并不能提升效率,但加课与让学生在家学习相比,显然前者对时间的利用率更高);学生补课,是为了效率(相比于靠自己思考与训练得出经验,由老师灌输经验更省时省力);假期要串休,工作要996,是为了公司生产效率。甚至,连人们的价值观也发生了改变,当一名学生全力投入“学习”,很少做与成绩无关的事时,可以算作在课内方面有高效率,并会受到普遍的赞赏与认可;人们大多觉得赞赏的目标是“勤奋”或“专注”,但那只不过是一种高效率。

然而,人类毕竟不是野兽。野兽的究极目的是生存与繁衍,但人类在经历了极长的发展变迁后,进化出了以之为基础但与之不同的东西。我们有的人愿意为了理想与信仰献出生命,有的人愿意为了自己热爱的群体而放弃荣华,有的人循着职业或道德的操守而宁愿背负汗与泪。当为了生存,或为了快乐,放下某些东西时,当奔驰着冲向所谓“成功”而看不清身边的景色时,短至立即,长至生命将尽之时——我们总会萌生一种特别的情绪,称作“后悔”。

在这一点上,作品的态度十分鲜明。小殷的可爱、羞涩与温柔,是为了展现回忆之“美”;晚年许花玲的成熟、稳重与慈祥,则表现出作为一位没有失去记忆的旁观者,一路到老后的心灵的厚重;相反,在病床上奄奄一息的“我”,则是失去灵魂、失去过去、失去支持生命的一切了的。道别时花玲的长相变作了小殷,则告诉我们,面对失去之痛,逃避是愚蠢的,将记忆保留,以新生的希望弥补缺憾,才是正确的选择。将恋爱故事、记忆与生命三者的联系交代出来,以强烈的反差叩动人心,这便是本作的高明之处。

类比来看,对于不舍放弃体育、艺术甚至电子游戏而专心投入学习的人,教育者采取威逼利诱、势力压迫、蒙蔽事实、巧语欺骗、道德绑架等方式解决问题,便如以机器消除记忆,既不长久,又不稳固,不仅遗留了无数的怨恨,还一并扼杀了美感,扼杀了人性。唯有正视事实,不做一刀切的事,客观评判是非,在心理上主动认可,才能既达到目的,又不留遗憾。

抛开作品深层的主题来谈,其叙述的手法、画面的设计都显得精巧而唯美。故事的核心,是“两个女孩与一个男孩的校园生活”。因为主角在不断地丢失记忆、忘记过去,校园的氛围随之做了调整——不做无关人物,课程内容与日程安排均较反常,BGM 情绪柔和绵长,以此营造出梦幻而非真实的环境,在体现“我”临终的幻觉和转瞬即逝的同时,也使玩家更加关注现实中发生的、故事的始末真相。CG 均没有过多细节,在第二场景下甚至使用了黑白画面——这是未来世界的淡漠,更是灵魂出售行业的黑暗,但应该不是画师没精力再多画彩色图了。故事以昙花为线索,从昙花明信片中蕴含的真情,到昙花从中氤氲的淡淡哀伤,两位女孩曾从这里走过,时光飞逝,但昙花不知何时才能再开。春去秋来,物是人非,生离死别后的十余年,真相终能浮出水面,但主角却没了回到过去的机会,只是肩上徒增了记忆的重量,做出这般选择,或许只是出于无奈吧。